28.04.2022

Gamification: Warum braucht es neue Lernimpulse?

Warum braucht es neue Lernimpulse? Awareness

„Lernzeit ist Arbeitszeit – Wir brauchen kurze und knackige Lerneinheiten“, „Wir wollen nachhaltiges Lernen anbieten“… all das sind Phrasen, die Kolleg*innen aus der Personalentwicklung, HR oder aus anderen Fachabteilungen sagen, wenn sie gefragt werden, auf was sie eigentlich bei E-Learnings im beruflichen Kontext achten. Genauer gefragt: Was zeichnet moderne E-Learnings aus?

Aber was sind eigentlich „moderne“ E-Learnings? Die Frage ist legitim, vor allem vor dem Hintergrund, da fast jeder mit Begriffen wie „Lerntransfer“, „Mobile Learning“, „Learning on the job“, „Adaptive Learning“ oder gar „Lernende Organisation“ um sich wirft, wenn es um das Thema der Modernität bei digitalen Trainings. Vor allem wird in diesem Kontext oftmals ein Begriff fast schon inflationär genannt, wenn es um moderne E-Learnings geht: Gamification.

Vielen ist dabei aber gar nicht bewusst, was das eigentlich heißt. Bedeutet es, dass E-Learnings einfach nur schön designt sind? Dass die Trainings äußerst interaktiv sind oder heißt es gegebenenfalls sogar, dass ein E-Learning als eigenes „Spiel“, also als „Game“, aufgebaut wird?

Um diese Fragen näher zu beantworten und um zu verstehen, was es eigentlich mit „Gamification“ auf sich hat, muss man sich nicht nur der Definition dieses Begriffs annähern, sondern auch einem anderen, nämlich dem des „Game-based Learning“.

Christian Laber

Das klar vorgegebene Ziel sorgt dafür, dass die intrinsische Motivation im Training gesteigert wird. Die Lernenden halten den Fokus auf das zu lernende Thema gerichtet und sind über die Dauer des Trainings hoch motiviert.

Christian Laber

Head of E-Learning Development

Game-based Learning

Warum heben wir diese beiden Begriffe so hervor, beziehungsweise, warum definieren wir nicht einfach „Gamification“, um zu verstehen, was es ist?
Der Grund: Wenn die meisten von „Gamification“ sprechen, dann meinen sie eigentlich „Game-based Learning“. Dieser Begriff beschreibt tendenziell das, was die Mehrzahl unter „Gamification“ versteht. Unter Game-based Learning verstehen Fachleute den grundsätzlichen Ansatz, teils komplexe Sachverhalte mittels hochinteraktiver Formate, also etwa Serious Games nahezubringen. In anderen Worten: Game-based Learning transformiert teils drögen, teils sehr umfangreichen Inhalt in ein spielerisches Format, welches dabei hochinteraktiv ist. Ein Serious Game wäre hier etwa ein entsprechendes Format, um den Lernenden spielerisch und mit Interaktionen verschiedenster Art teils komplexe Sachverhalte näherzubringen.

„Gamification“ als Begriff auf der anderen Seite beschreibt die Integration von spielerischen Elementen in ein bereits bestehendes Lernformat, beispielsweise ein klassisches E-Learning. Oftmals nutzt man in diesem Kontext eine Art Award-System, etwa Punkte, die Teilnehmende erzielen können, einen Highscore oder ähnliches. Zum besseren Verständnis von Gamification sei an die guten alten Flugmeilen erinnert. Reisende fliegen mit der Airline ihres Vertrauens, sammeln dabei aber für jeden absolvierten Flug oder die Buchung eine bestimmte Anzahl von Punkten.

Der zentrale Unterschied zwischen den beiden Ansätzen liegt also in der „Experience“. Game-based Learning beschreibt eine Lernerfahrung mit vielen verschiedenen, spielerischen Elementen. Gamification beschreibt die spielerischen Elemente per se. Es lässt sich bereits aus dem gerade geschriebenen herauslesen: Obwohl beide Begriffe etwas anderes meinen, sind die Gemeinsamkeiten dennoch offenkundig. Game-based Learning schafft ein spielerisches Umfeld zum Lernen, Gamification versorgt dieses mit den einzelnen, spielerischen Elementen.

Soweit lassen sich die beiden Begriffe also losgelöst voneinander definieren und sogar zusammenfügen, denn das eine macht nur in Kombination mit dem anderen Sinn.

Zuletzt steht noch eine zentrale Frage im Raum: Die beiden Begriffe sind ja schön und gut, aber – wozu das Ganze?

Der Homo ludens – spielen und lernen

Das Game-based Learning ist ein Lernparadigma mit dem Ziel, den Lerntransfer, also die Anwendbarkeit des Gelernten auf die Praxis, zu maximieren. Dazu kommen in einer eigenen Lernwelt wie etwa einem Serious Game Gamification-Elemente (Schieberegler, Punktestand, Click-and-Reveal oder zeitgesteuerte Herausforderungen) zum Einsatz, die durch die Nutzung von Storytelling positive Emotionen und Motivation schaffen. Das klar vorgegebene Ziel sorgt dafür, dass die intrinsische Motivation im Training gesteigert wird. Die Lernenden halten den Fokus auf das zu lernende Thema gerichtet und sind über die Dauer des Trainings hoch motiviert. Dieser Zustand der anhaltenden Fokussierung wird „Flow“ genannt. Ein Zustand, in dem die Zeit zu verfliegen scheint. Um den Flow zu erreichen, muss ein Ziel vorhanden sein, welches die Lernenden aus der eigenen, intrinsischen Motivation heraus erreichen wollen. Innerhalb eines Serious Games ist das leicht zu erreichen, da ein Spiel immer eine Geschichte und eben ein zu erreichendes Ziel vorgibt. Menschen wollen eigentlich ein Spiel bis zum Ende durchspielen – zumindest die allermeisten.

Im Zustand des Flows werden die Lernenden weder über- noch unterfordert. Der Lerntransfer aus dieser intrinsischen Motivation heraus ist dann wiederum maximal.

Christian Laber

Spielerische Lernformate im Game-based Learning schaffen ein emotional aufgeladenes Ziel für die Lernenden, welches sie erreichen wollen. Der Spieler verbindet Inhalt mit Bildern und gerät dabei optimalerweise in den Flow. Im Endergebnis wird der Lerntransfer maximiert.

Christian Laber

Head of E-Learning Development

Fazit: Spielend lernen

Kurz zusammengefasst: Spielerische Lernformate im Game-based Learning schaffen ein emotional aufgeladenes Ziel für die Lernenden, welches sie erreichen wollen. Sei es der Fortschritt in einer Story, Spiel-Punkte oder Neugier auf den nächsten Level. Der Spieler verbindet Inhalt mit Bildern und gerät dabei optimalerweise in den Flow. Im Endergebnis wird der Lerntransfer maximiert.

Maximierter Lerntransfer bedeutet hier, nachhaltiges Wissen zu schaffen, welches ab dem ersten Absolvieren des Trainings einsetzbar ist. Um den Bogen zu schließen: „Lernzeit ist Arbeitszeit“ – das ist immer noch korrekt und aktuell. Games schaffen es allerdings, dieser „Maxime“ folgend die „Arbeitszeit“ so effizient wie nur möglich zu gestalten.



Christian Laber

Christian Laber

Head of E-Learning Development


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